domingo, 18 de febrero de 2018


Contabilidad Empresarial

Maritza Rivas Almonte  

Informática II 
Trabajo Final Realidad Virtual

Presentado por:
Lauris Antonio Ogando Infante
17-0970
  Michael Enrique Lima Núñez        José Ángel de Jesús Vélez
17-0901                                          17-1364

Santiago de los 30 Caballeros, 18 Febrero del 2018
Rep. Dom.

ÍNDICE
                                                                                                          Páginas
Introducción _____________________________________________________3.
Realidad Virtual (Definición) _______________________________________4.
Virtualidad ______________________________________________________4.5
Evolución _______________________________________________________5.
Mecanismos _____________________________________________________6.
Características y Objetivos _________________________________________7.
Conclusión_______________________________________________________8.                                  
Opinión Personal _________________________________________________9.
Bibliografia______________________________________________________10.







La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción, ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando el mundo, no solo de la informática sino también de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros.
El presente trabajo, no es ni pretende ser, un simple desarrollo donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre está, a fin de recopilar información que facilite la comprensión de este tema, ya que, por estar su experimentación restringida a un número de personas limitadas, esta información no ha sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia.
El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.








Realidad Virtual
Definición de Realidad Virtual
Cuando hablamos de realidad virtual. Podemos tomarla como “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.” fuente RAE.  
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real.
A nuestro modo de ver, la realidad virtual (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios (cascos de audio, guantes, etc.…). La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial.
Virtualidad
La virtualidad permite (o bien pretende) una ruptura en la relación habitual del sujeto (persona inmersa en el mundo virtual) con las coordenadas espacio-temporales. La simulación del entorno físico puede incorporar patrones de movimiento y velocidad que alteran los parámetros originales de la relación tradicional del sujeto con la realidad física.





Evolución de la Realidad Virtual
En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que destacan:
En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.
En inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico.
En 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras. La NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.
A fines de los 70, en el Media Lab. Del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta explorar edificios.
Las empresas Disney producen la película "TRON".
Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época.
En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.


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